на первую страницу
правила игры
пролог
предисловие
начало книги

        


Правила игры

Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, – это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик.

Если у вас нет под рукой кубика, но есть любая книга из серии «Путь героя», воспользуйтесь изображением его граней, которые помещены на каждой нечетной странице (кроме самого начала книги и иллюстраций). Для того, чтобы узнать результат своего «броска», достаточно просто наугад открыть любой разворот. Конечно, вскоре вы будете знать, какую страницу надо раскрыть, чтобы «бросить кубик» наилучшим образом. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей в книге будет предостаточно. Однако к чему столько мучений – напишите мне письмо, и я вам скажу, где искать последний параграф.

Ещё один вариант – скачать себе с нашего сайта одну из следующих программ. Все они любезно написаны читателями-энтузиастами (за что им огромное спасибо), однако здесь уж без претензий - принимайте их творения «как есть».

  • Программа, которую написал Group Storm (104 Кб, zip-архив), запускается параллельно с броузером и позволяет бросать одновременно 1, 2 или 3 (!?) шестигранника.
  • Программа, которую написал Макс Шеин (121 Кб, zip-архив), также позволяет бросать до трех шестигранников, но кроме этого ещё и соглашается хранить практически всю информацию, соответствующую листку путешественника.
  • Программа, которую написал Константин Бортников (29 Кб), много чего позволяет, включая проверку Обаяния и Удачи, но вот информацию между сеансами, увы, не хранит.
  • Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

    ЛОВКОСТЬ и СИЛА

    ЛОВКОСТЬ – это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, – ваши физические возможности. Естественно, чем больше ЛОВКОСТЬ, тем лучше, однако было бы наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так высока как хотелось бы – есть немало других способов победить, не хватаясь каждые пять минут за оружие.

    СИЛА – это, прежде всего, показатель вашего здоровья на данный момент. Она отражает не только наличие или отсутствие мускул, но также и волю к жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в действительности «сильный человек» говорят не только про штангиста. Если этот показатель становится равен нулю, вы, обессилев, погибаете, и придется начинать все сначала.

    ОБАЯНИЕ

    Нередко для того, чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно применять силу. Вы можете попытаться уговорить вас пропустить, рассказывая правдивые или выдуманные истории, чтобы убедить собеседника. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ.

    Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте кубик два раза и сравните сумму выпавших на нем чисел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если результат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему – все в порядке. Если больше – номер не прошел, и придется использовать другие средства. По какой ссылке отправиться в том или ином случае, обязательно будет сказано. В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, что окажется небесполезным в следующий раз. Если оно перевалит за 12, в дальнейшем проверять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны и можете смело этим пользоваться.

    Но верно и обратное. Если подстерегает неудача, ОБАЯНИЕ уменьшится также на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же бессмысленны. Бывают люди настолько не внушающие доверия, что им никто не верит даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы становитесь именно таким человеком. Конечно, если не вмешаются всемогущие боги.

    КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ, СИЛУ И ОБАЯНИЕ?

    Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их на Листок путешественника. Во время путешествия они будут меняться, поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех значений ЛОВКОСТИ и СИЛЫ, с которыми отправились в путь: за исключением специально оговоренных случаев их нельзя превышать.

    Все три параметра определяются по этой таблице. Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел.

    Выпало на кубиках ЛОВКОСТЬ СИЛА ОБАЯНИЕ

    2

    8

    22

    8

    3

    10

    20

    6

    4

    12

    16

    5

    5

    9

    18

    8

    6

    11

    20

    6

    7

    9

    20

    7

    8

    10

    16

    7

    9

    8

    24

    7

    10

    9

    22

    6

    11

    10

    18

    7

    12

    11

    20

    5

    Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ – 10, СИЛА – 16 и ОБАЯНИЕ – 7.

    УДАЧА

    УДАЧА – это благосклонность к вам Судьбы. В трудном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение.

    Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью "УДАЧА" вы увидите помещенные в квадраты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще до начала путешествия.

    В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если оно уже зачеркнуто на Листке путешественника, – вам не повезло. Если нет – вы зачеркиваете его и считаете, что удачливы. Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, не обязательно бросать кубик и проверять ее, но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что в дороге попадутся вещи, восстанавливающие Удачу. Когда вам будет предложено восстановить Удачу, бросьте кубик и почистите соответствующий квадрат удачи. Конечно, в этом случае он может оказаться и незачеркнутым – тогда будем считать, что вам не повезло.

    И наоборот: когда придется за какой-нибудь поступок потерять Удачу, бросьте кубик и зачеркните соответствующий квадрат. На этот раз, если он к тому времени уже будет зачеркнут, считайте, что вам повезло.

    Одним словом, зачеркивая квадраты, лучше всего пользоваться простым карандашом и иметь под рукой ластик.

    БИТВЫ

    На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами этого не хотите, поступайте следующим образом.

    1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и прибавьте к нему ЛОВКОСТЬ своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА.

    2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к нему свою ЛОВКОСТЬ на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА.

    3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника, – вам удается его ранить (см. 4). Если же наоборот, то он ранит вас (см. 4). Когда же они равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см. 1).

    4. См. далее раздел «РАНЕНИЯ».

    5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен.

    6. Теперь начинайте новый Раунд атаки (см. 1).

    И так до тех пор, пока СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же путешествие окончено, то, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

    РАНЕНИЯ

    При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненного определенное количество единиц, в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, – вы также каждый раз должны терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом сказано.

    БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ

    Иногда вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами одновременно. В этом случае перед началом каждого Раунда атаки выберите, в чью сторону будет направлен ваш удар. Киньте кубик за каждого участника битвы. При этом с выбранным вами противником сражайтесь также, как описано выше, но кроме того, сравнивайте свою Мощность удара с Мощностью удара остальных врагов, поскольку каждый, у кого она будет больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только своего непосредственного противника, даже если ваша Мощность удара больше, чем у остальных.

    ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ

    Как будет сказано чуть позже, вам дается с собой на три дня еды. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не дожидаясь специального приглашения книги, в любой момент, когда почувствуете голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие противники, чтобы сражаться с ними с полным ртом.

    ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ

    Для еды, а также всего, что только найдете или приобретете по пути, у вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен – в нем хватит места только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не все находки пригодятся в пути. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое заплечного мешка на Листок Путешественника.

    Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. А вот любое другое оружие можно будет взять с собой только если это будет специально оговорено в книге – вряд ли вы сможете засунуть в заплечный мешок, скажем, копье.

    Кроме того, после многих найденных предметов в тексте в скобках будет указано число со знаком "+" или "-", после которого последует некий буквенный код (например, +32hyt). Не забудьте записать все это рядом с самим предметом. Оно показывает, сколько надо будет отнять или прибавить к номеру параграфа.

    Когда та или иная вещь понадобится, посмотрите в верхнее окошко броузера, указывающее адрес файла. Например, вы увидели следующее: http://www.braslavsky.ru/gamebooks/Portal/219trew.htm. Прибавьте (вычтите) к индицируемой цифре необходимое число и замените буквенный код на тот, что был записан рядом с предметом. В нашем примере, у вас должно получиться http://www.braslavsky.ru/gamebooks/Portal/251hyt.htm.

    После этого нажатием клавиши «Enter» заставьте броузер обратиться по прямому адресу.

    Все эти ухищрения нужны со следующей целью: не позволить читателям, на самом деле не располагающими необходимыми предметами или информацией, сделать вид, что все в порядке.

    КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ

    Как вы уже заметили, вся книга разбита на параграфы, каждый из которых размещен в отдельном файле. В тексте каждого параграфа ссылка или ссылки отправят вас дальше, в зависимости от вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем этой книги.

    И, ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ, ПОМНИТЕ:
    ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС!