Вообще, приключенческая книга-игра – жанр в нашей стране пока еще далеко не всем понятный. Если книга, то ее надо читать, если игра – играть. А это еще что за гибрид такой?
Трудно сказать, как впервые зародилась идея написать книгу-игру. Думаю, ход мыслей этого человека был примерно следующим.
Когда вы читаете (и тем более перечитываете) приключенческий роман, нередко возникает обидная мысль: вот если бы я был на месте главного героя! Конечно, чаще всего это приходит в голову, когда вы имеете дело не с книгами-однодневками, а с полюбившимися произведениями, к которым хочется возвращаться вновь и вновь.
Возьмем, к примеру, «Три мушкетера». Многие, читая их, наверняка думали: «Уж я-то никогда бы не попал в сети этой коварной миледи, не то что этот любвеобильный д'Артаньян!» Но раз за разом Констанция умирает, книга заканчивается, а чувство некоторой неудовлетворенности остается.
Говоря иными словами: каждый читатель – личность; многие зачастую принимали бы иные решения и шли к победе совсем другими путями, нежели герои романа. Но изменить-то уже ничего нельзя! Дюма сто с лишним лет как скончался, да и стал бы он прислушиваться к мнению каждого: ему вон еще сколько романов надо было написать.
И тогда родилась мысль: а что если заставить сюжет разворачиваться в соответствии с желанием читателя! Возможно же это (конечно, лишь в определенной степени) в настольных и компьютерных играх.
Но как этого достичь? Ведь в любой момент, когда требуется принятие решения, нужно спросить мнение читателя. И не только спросить, но и дать ему возможность свои пожелания высказать. Выход был найден: книга стала состоять из пронумерованных параграфов, а в конце большинства из них появился выбор. Например, если вы решили драться с графом Рошфором, смотрите параграф такой-то, если же решили с ним поговорить, то совсем другой. И так до конца романа: решили поболтать, спросят, о чем именно, захотели отправиться в путь, поинтересуются, куда и на чем.
Однако оставалась нерешенной другая проблема: в каждом приличном приключенческом романе герой
постоянно попадает в переделки, из которых он может выбраться только применив силу, будь то кулак,
шпага или автомат «узи». В обычной книге все просто: вам описывают ход драки, сообщают, кто победил,
и сюжет разворачивается дальше. Это и неудивительно: ведь повлиять на исход боя вы не можете; в ваших
силах лишь оплакать жертвы. Что же делать?
Так было принято решение снабдить книгу правилами игры. У всех авторов они разные, но общие принципы следующие.
Главный герой и его противники наделяются некоторыми параметрами, прекрасно известными любителям RPG. Например,
силой и ловкостью. Тогда во время боя читатель бросает кубики (ведь исход каждой схватки – в известной мере случайность)
и по специальным правилам определяет, кто победил.
Особо бурное развитие этот жанр испытал в 70-80-х годах в англосаксонских странах, где возникло одновременно
множество серий книг-игр. Тиражи самой популярной из них – «Fighting fantasy books» («Книги боевой фэнтэзи») –
перевалили за 10 миллионов, что необычайно много даже для США.
Общий принцип развития сюжета также един – в начале перед вами ставится некая цель, которую тем или иным путем необходимо достичь.
Дальше все зависит только от фантазии (вашей и автора). История, фантастика, фэнтэзи, детектив – книге-игре подвластны
все жанры (пока что я, честно говоря, не встречал любовного романа, но и в этом нет ничего принципиально невозможного).
Возникает законный вопрос: неужели все это интереснее компьютерной игры? Смотря какой. Как и в любой книге,
воображение подчас совершает вещи, которые не по плечу ни одному мастеру компьютерной графики. К тому же одно
не исключает другого, правда, в отличие от игры компьютерной, в эти книги можно играть где угодно: хоть в автобусе,
хоть на отдыхе у моря. Была бы с собой сама книга, карандаш и (желательно) ластик с листком бумаги, чтобы карту
рисовать и не запутаться.
Кроме того, если вам попался в руки даже очень хороший приключенческий роман, то второй раз вы вернетесь к
нему не очень скоро: ведь и сюжет, и его развязка хорошо известны. То же и с компьютерными RPG – как правило,
ход развития событий в них достаточно жестко задан. Никто, конечно, не мешает сначала спуститься в подземелье,
а потом подняться в башню, но, обычно, вам, так или иначе, нужно посетить все локации и совершить в них все
необходимые действия. А если, как в «Might ang Magic», игрокам оставлена достаточно большая свобода действий,
то сама игра столь объемна, что проходить ее по нескольку раз хватит сил далеко не у каждого.
С книгой-игрой все по-другому. Во-первых, пройти ее с первого раза мало кому удается (а, если верить письмам,
то некоторые умудряются играть и месяцами). Во-вторых, даже если вы добрались до финала, то неужели не интересно
узнать о множестве других путей, на которых вы не побывали. Ведь почти каждый параграф - это развилка для сюжета.
И прими вы другое решение, все могло бы пойти совсем по-иному. Естественно, нет ни единственного «правильного» пути,
ни необходимости посетить все локации, чтобы благополучно добраться до финала.
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии
«Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.
В 1995 году «i-press» организовал другую серию ролевых книг-игр под названием «Путь героя» и,
переиздав с помощью издательства «АСТ» четыре первых выпуска, двинулся дальше, однако сил не хватило, и вскоре серия была закрыта. Если Вы хотите знать, какие книги уже вышли
в свет, а какие еще только написаны, загляните на нашу страничку Книги-игры из серии
«Путь героя» .
А, кроме этого, не пропустите выложенную на сайт интернет-версию книги-игры «Мерцание эльфийского портала»